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某种程度上来说,朱魑喷这款游戏搞的莫不是电竞,还真说对了,楚垣夕确实有一点点奢望,让《罗马之敌》成为第一款电竞VR游戏来着。不过这是今后运营上的工作了,现在不需要考虑。
当年有一款神作叫做《魔法师传奇》,主角考内留斯也是通过材料组成召唤物进行战斗。但是那是在战前进行材料搭配,一旦进入战斗之后召唤物就只有那几种了,即便如此也非常好玩。而《罗马之敌》则是在战斗中决定召什么,硬核程度远远超过《魔法师传奇》。
再比如说材料的合成。这又是个极有魅力的点。
由于游戏中包含着玩家对世界线的影响,所以设计时就充分的利用了这一点,让合成公式库也受世界线走向的影响。
具体来说就是同一个服务器内部的玩家,合成公式肯定每时每刻都是一样的,但是两个服务器的玩家因为整体行为不同,会导致出库的公式组合出现变化。
而且同一个服务器内的公式也不是一成不变的,到玩家层面最直接的反应就是材料合成的攻略不好使,别说其它服的攻略了,本服过一段时间玩家继续施加影响都能把老攻略废掉。
从文化包装的角度,合成公式的浮动主要受“星象”系统的影响,同样的材料,星象一变产出立刻跟着变,越高端的材料影响越大。它走的不是“随机数”,在某一确定的时间点上用什么材料能合成出什么东西是绝对确定的,没有薛定谔什么事。
对玩家来说原本这并不是问题,合成之前先看图鉴就是了。个人图鉴里有的就会显示结果,图鉴里没有的地方则藏着这套系统的精髓,可以问系统有没有这个图鉴。