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第140章 镜变

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功能─击杀时可以获得临时传承与报酬士气!临时传承就是临场强化用的,而士气……则是用予激励己方的npc小兵,进而强化其表现的东西!

这边的击杀……不只是指击杀野外生物,当然还有双方开战的击杀!所以通常求稳的职业队伍,都会选择避免在奖励地里开战─因为风险实在太大了!

像是之前的明星赛上,就几乎完全没有出现在奖励地内的大型团战!一方面是warlines自己圈地搞自闭,然后开始玩气温大下降……环境优势甚至大过奖励地给的报酬!

另一方面则是和歌山の夜的进攻性远远超乎霸者无双与猎艳飞舞想像!所以要是真的在奖励地出现被击杀……那根本就是白送士气给她们!所以没人会这么傻在那边打……

所以,奖励地虽然给与进攻有很大的帮助……但往往真正起作用的次数与功效都不大!甚至有时候是打着打着……然后突然发现打架的地方被系统变成奖励地了!然后才发挥其奖励的作用……打输的那方真的是不知道要找谁哭去……只能暗叹倒楣了!

所以在职业圈中,一直有要官方修正奖励地功能的呼声─因为实在是太鸡肋了!最根本的原因就是这东西就像是个地雷区标志似的……大家看到都是先绕开再说─所以别说是利用跟部属战略了,要先把避之唯恐不及这意义先改善!

而这次的特殊奖励地……估计就是官方推出的一个试验革新!虽然目前还不清楚它跟一般奖励地有什么不同,但目前我最先看到的一个最大不同点就是─本来奖励地只是一个区域内的一小块区域,而且还是不定时出现的……现在则是变成一整个区域全都归属于奖励区,而且貌似是不会消失且常驻的!

奖励区变为常驻,这个改动最好的地方……就在于将这个雷区明朗化,将陷阱区转为战略区!而且同时还将范围扩大到一整个地区─这其实是逼迫双方……甚至是多方,去接受它的存在!

不得不说《天下》官方的这个试验改动非常有意思……这种思维是非常顶级的数值平衡设计师想法!这种想法并非单纯的强弱增幅改动……而是去转换这个东西存在的价值!

利用了人们对于利害事物会进行价值判断的思维原理,引入双向思维─将移除是否与选择必要性做一个战场价值比较,让战队选手们去面对……甚至是运用!这才是电子竞技上设计战略元素所需要的核心价值想法,而不是只是单纯的强弱化这些东西的存在价值!

所以我估计……这特殊奖励地将会是本次比赛当中,非常重要且必须要争夺的地区!因为官方绝对会有让大家一定要去使用它的理由与设计安排!

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