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,再次甩了一剑,这次方向倒是挺准,但威力还是不够。
这回傅斌先计算了一下弧度和切点,预设了剑的甩动角度和速度,同时凝神聚意,手中的剑猛地一甩。只见一道弧形的剑气无声地飞出去大约七八米,割在一只吞石兽的后臀上,划出了一道浅浅的血口。
成功了!不过这道血口不深,只有不到一厘米,仅仅割开了它的表皮。而且这只吞石兽马上挤进了兽群,找不到踪影了。如果要冲过去近距离砍杀,自己肯定会被兽群踩成泥,傅斌放弃了这个念头。
原来以为杀几只野兽就像游戏里打怪一样容易,现在看来,低级难度也没有想象的那么简单,不过评分根本无所谓,自己主要的目的就是练习战技,只要练成了一个二级战技,至少就不算白来了。这个战技一次大概要消耗五分之一的熵能,不过这是在模拟器里,真实情况下,傅斌大概只能连续用出两次。
接下来试试自己能不能改良一下这个战技了,傅斌干脆不再猎杀,而是找了个比较安全的地方,坐下来仔细推敲起来。手上的武器傅斌虽然不知道它的的具体模型,但大概的原理还是想得出来的。应该是利用人体的低熵值,通过势阱转化为能量,这是与修炼相反的过程。
俗话,破坏容易建设难,就是因为建设是有序的,必须按照一定的规则来,也就是反熵过程。而破坏是无序的,是熵增过程,无需遵照特定规则。但如果让破坏变得有序、有针对性,那么破坏能力也会直线上升,所谓的战斗技能,不外乎这个概念。
这么看来,甩刃其实是个很粗糙的技能,并没有很好地控制和利用能量,一般也就能秒杀一些型生物,对大中型生物只能造成不太严重的伤势。而以自己目前的水平,除非直接近战砍杀,否则想要让甩刃这样的远程战技具有一击致命的威力,必须将所有能量集中打击一点才校
傅斌计算了一下,如果按特定的过程激发能量,并按一定的轨迹挥剑,那么剑刃甩出去后,可以让它不再是弧形,而是像箭失一样,呈一条直线向前。如此就可以将能量剑刃的威力集中在一点,那么必然会有极强的穿透力,能一击必杀也不定。
在明夷心下,傅斌的意识具有机器思维,计算能力比原来强了不知多少,没一会就算出个大概。首先挥剑的轨迹必须是圆形或者部分圆形,这点不难做到,其次所有剑刃能量脱离剑身的时候要一直这条处于同一切点上,这就恐怕是很有难度的,不过傅斌觉得可以一试。
开始试验,第一次并没有用多少能量,只是稍微激发半能量,轨迹也没有控制好,剑刃只是勉强被甩出去,也没有形状,根本毫无威力。由于只是试验可行性,并没有全力输出熵能,如此尝试了十几次,二十多分钟后,终于找到了稳定输出熵能的感觉。